起点
在彻底想好游戏的模式之前就开始设计数据库显然非常困难。
先从一个起点入手,慢慢展开思路,中间可以忽略一些细节的地方,因为首先应该把游戏要把玩家带到怎么样的游戏观给想清楚。
没有对照物的设计显然不适合第一次涉及这个领域的人。所以我在最早的阶段寻找了不少类似题材的游戏,比如《巨商》,比如比较老的一款单机游戏《贸易帝国》以及以前我曾经接触过的《帝国:龙之崛起》。这些都是不错的游戏,也深受玩家的好评,也许能完全效仿的做一个也不错。但有个情况不能忽略,它们都是即时性很强的游戏。
比如一个商业线路的循环,从村庄A带上一个价格会随时变动的物品1运送到村庄B,以一个会随时变动的价格卖出。注意,这条线路应该是可以循环的,这点似乎可以用LINUX的crontab来实现,但难点在于交易的两点价格不是确定的。就算有方法解决那想必也会消耗很大的硬件资源,原因还是出在“变”的东西太多。
这是一个难点,WEB很多命令是需要触发条件的。再就是画面,WEB的传输速度,以及纯B/S目前还无法实现的P2P功能,依然是对服务器的考验。不知道travian这样的游戏最高可以承受多少人的在线。
WEB游戏要做成功首先就应该让玩家乖乖的在线时间短,而且要乖乖的不忘上线。
