关于WEB实现回合制游戏的YY

Posted by linyupark :: 2007,September 27th,22:53 pm

情况:目前还没有发现真正意义上的回合制WEB游戏(起码本人还未发现..)
难点:在服务器负担最小的情况下做到即时性比较强的回合对战(就battleship为蓝本)
开始YY
很多国外的WEBGAME在回合制上都采用了人机对战,避免了需要玩家对玩家,你一下,我一下的对战方式。
如何有效开发回合制的WEB游戏呢?
回合制更像一副棋局,出发点还是开设对战房间。
开始的对战房间如何存储?
文件存储格式一般在被操作对象单一的情况下比较理想,因为读取速度比较快。
(被操作对象单一:文件不会出现在同一时间被两个或两以上的人操作)
房间的数据,如名称,人数(1V1的话就只需要提示是否游戏开始,或是在准备状态)。
这些只有房主才可做修改,因此可以为每个玩家建立一个实体的文件来存储他们的房间信息(一人一屋政策)

完成鸟瞰图

Posted by linyupark :: 2007,August 21st,22:05 pm

本来是打算直接正正方方显示的,但感觉只要定义每个DIV图标块的top、left以及z-inde就可以完成,还是忍不住尝试了下,果然效果不错,明天就可以做建筑物的建设了,这个又得好好琢磨一下了……基础的数据我想还是放在XML文件里合适一些。
最后放一张鸟瞰效果图:

游戏规则变动 - 村庄以及市场

Posted by linyupark :: 2007,August 18th,17:33 pm

1、村庄不再有内部建设,所有玩家都是一张鸟瞰图,每块土地只可建设一种类型的建筑,每个建筑带有耐久度
2、市场,划分人才市场、商品市场、军事市场 、土地市场
人才市场:除了固定的系统设定人才还可以由玩家花资金搜索人才(类型随机),某些建筑必须要有对应的人才才能建设。建设完毕后玩家可以选择继续花酬金留用人才(每日结算),也可以投放到人才市场进行出售。
奴隶市场: 可以购买奴隶或出售奴隶,奴隶是生产单位进行生产的必要条件,也是训练成为士兵的必要条件。奴隶每日需要消耗少量的资金
商品市场:商品市场有几样变动比较小的商品(利润低的商品),奢侈品(利润高,可生产的土地少,发达的必争之地),事件物品(这个由后台控制,发布突发事件改变某些商品的出售价格)。
军事市场: 玩家可购买或销售军事相关的物品,杀伤性高的武器只能在非常少数的地方才能生产,玩家可以投放市场。
土地市场:当玩家的土地占有量超过指定数量时可以选择出售自己的土地。

村庄的结构[初步]

Posted by linyupark :: 2007,August 14th,20:13 pm

完成了玩家的数据表,从收集原数据的目标出发,把需要初始化的村庄数据单独拉出来设计。
一座村庄第一件事是有主食物来源,根据初始的村庄坐标,得到村庄所在的方向。
1~250 / 1~250 为西面
250~500 / 1~250 为北面
1~250 / 250~500 为南面
250~500 / 250~500 为东面
玩家初期只要花费少量的资金便可启动食物来源,食物的生产速度是恒定的。
四个地区的可生产的食物各不相同,也有限制。

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