起点

Posted by linyupark :: 2007,August 13th,12:27 pm

在彻底想好游戏的模式之前就开始设计数据库显然非常困难。

先从一个起点入手,慢慢展开思路,中间可以忽略一些细节的地方,因为首先应该把游戏要把玩家带到怎么样的游戏观给想清楚。

没有对照物的设计显然不适合第一次涉及这个领域的人。所以我在最早的阶段寻找了不少类似题材的游戏,比如《巨商》,比如比较老的一款单机游戏《贸易帝国》以及以前我曾经接触过的《帝国:龙之崛起》。这些都是不错的游戏,也深受玩家的好评,也许能完全效仿的做一个也不错。但有个情况不能忽略,它们都是即时性很强的游戏。

比如一个商业线路的循环,从村庄A带上一个价格会随时变动的物品1运送到村庄B,以一个会随时变动的价格卖出。注意,这条线路应该是可以循环的,这点似乎可以用LINUX的crontab来实现,但难点在于交易的两点价格不是确定的。就算有方法解决那想必也会消耗很大的硬件资源,原因还是出在“变”的东西太多。

这是一个难点,WEB很多命令是需要触发条件的。再就是画面,WEB的传输速度,以及纯B/S目前还无法实现的P2P功能,依然是对服务器的考验。不知道travian这样的游戏最高可以承受多少人的在线。

WEB游戏要做成功首先就应该让玩家乖乖的在线时间短,而且要乖乖的不忘上线。

起点是一个村庄

(带 * 是需要进一步描述的地方)

玩家拥有的村庄分布于四个大区域,这点跟travian一样,但多了一个附加的条件,4个区域的环境不相同,温度,湿度,以及可生产的资源种类,资源数量,都是不一样的。这是四个区域互相贸易的前提,也是竞争的前提。

资源:

首先当然是粮食,四个区域地域不同,所以各有四种适合种植的粮食,分别是*麦,*稻,*黍,*栗。

根据*气温,*湿度的影响,四大区域将平分这四种粮食的产量优势,从现实的角度上讲优势品种在生产的时候只要花费少量的成本就可以得到比较好的回报,这就是玩家初期可以轻松赚的资金。玩家用较少的成本获得粮食后出售给本村的居民,慢慢居民会因为有粮食购买而慢慢人口上升,并到达一个上限(单一的产品不能吸引到更多的居民),而且这时的粮食价格会因为供过于求而慢慢低于该粮食的*基础价格,这时候就需要玩家有更多的产品来吸引更多的居民,这样才能进一步刺激消费。

这时候可以选择在村庄 *有限的土地 上开发新的粮食或是别的资源开发技术,这就需要购买技术。也可以选择让雇佣兵从别的村庄购买本村没有的商品,也就是需要选择一条商业线路。商人每次运输都是需要*成本 的,这个成本依据的是商人所用的交通工具,工具不同速度,负载以及成本都是不同的,对硬件设施也有不同的要求。(驴2|50|慢 < 骡3|80|慢 < 马3|100|快 < 2轮单马车4|150|中 < 4轮双马车 4|200|快)

要使用马必须在交易两村都建立 *小径
2轮马车需要 *大路
4轮马车需要 *商人旅馆

玩家可以为商业的线路进行 *命名,并且指定要来回交易的次数,在系统给出玩家完成交易所需要的时间后玩家可以选择进行还是取消(*商业线路的循环问题点,目前没想到解决办法)

一但市场上出现两种不同的食物就可以再吸引到一批居民,市场的需求量就会再次增加,当然玩家也可以选择用商人和别的玩家互换资源来达到这一目的。

简单概括:商品多样吸引居民,居民刺激消费,消费让玩家获利。

以上是游戏初期的状态,需要落实的:玩家首个村庄的各属性(建筑地数,资源地数,居民数,仓库内各商品的货存数)。选择图形显示(类似travian)还是全数字加图标表示。

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